Uma trajetória de iteração

Uma trajetória de iteração

Eu não percebo onde tem alguma coisa que não seja natureza."

"Eu não percebo onde tem alguma coisa que não seja natureza."

Ailton Krenak Krenak disse isso como quem lembra o óbvio que esquecemos.

Foi com essa frase na cabeça que começamos a desenhar a narrativa da Certificação Educador Maker 2026. E é com ela que fecho, agora que a formação terminou.

Como designers de experiências educacionais, nossa primeira pergunta nunca é "que curso vamos criar?". É: que desafio pedagógico essa narrativa precisa resolver (Por quê? Para quê? Para quem?) No nosso caso, o desafio era claro: o educador chega até a formação carregando um problema real do seu território, mas muitas das vezes sem saber por onde começar, e precisa de uma comunidade de apoio para isso. Se tudo é natureza, como diz Krenak, esse desafio não está fora da pessoa. Está tecido no lugar onde ela vive, ensina e age. Conhecer é pertencer, agir começa por sentir. A narrativa inteira nasceu dali.

A narrativa também precisava trazer o encantamento da literatura. Na ementa, organizamos uma conversa transversal entre autores que amamos: Krenak nos aponta como o conhecimento ancestral pode adiar o fim de um mundo em bagaços e como renascer dele. Kastrup nos fala de como a invenção nos convida a observar o cotidiano numa busca cartográfica, sem rota fechada. E o Project Zero nos traz a pesquisa sobre um maker que domina a inteligência humana, por meio da empatia e está sempre aberto e curioso para aprender.

Cada um desses autores virou parte da nossa decisão de design.

Krenak virou Kamu. Ele carrega a memória do saber fazer ancestral e tecnológico ao mesmo tempo. Não fala com ninguém. Age antes, deixando rastros pelo território da jornada. Colocamos ele aí porque Krenak nos lembra que o conhecimento não começa em nós; vem de uma rede de seres, tempos e lugares que existiam antes de qualquer método ou plataforma.

Kastrup virou o formato da própria jornada - uma gamificação inventiva. O método cartográfico não pede que se defina o destino antes de começar; pede rastreio, toque, pouso e mergulho, reconhecimento atento. Por isso desenhamos um mundo aberto: pistas espalhadas pelo percurso, sem um roteiro fixo que qualquer participante precisasse seguir na ordem certa. A ideia de “invenire” - construir com os restos, com o que já existe no território de cada um virou o motor dos jogos. O participante não chega a um destino pronto; ele monta o caminho enquanto caminha.

O Project Zero at the Harvard Graduate School of Education virou o ferramental. As três Capacidades Maker olhar de perto, explorar a complexidade, encontrar oportunidades, e as Rotinas de Pensamento correspondentes entraram como itens colecionáveis dentro do jogo. Não bastava ensinar a teoria; era preciso dar instrumentos concretos, testáveis, que o educador pudesse levar de volta para sua sala de aula. A pesquisa do Project Zero é clara: o que forma um maker não é o equipamento, não são as tecnologias, são os movimentos do pensamento.

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Nina (Versão feita pelo Chat GPT)

E foi a partir dessas três decisões que Nina e a Kombi ganharam função. Nina, uma educadora fenomenal, sustenta a presença, convoca no início, provoca nas travessias, ajuda cada participante a reconhecer os rastros que Kamu deixou, sem nunca entregar a resposta pronta. Ela resolvia um problema de design bem concreto: como manter alguém engajado numa jornada de cinco semanas, majoritariamente assíncrona, sem que a pessoa se sinta sozinha. E a Kombi era o espaço, o ambiente vivo onde tudo acontecia. Cada fase revelava um compartimento novo, algo que já estava ali desde o início, mas só ficava visível quando o participante estava pronto para ver.

Nenhum desses elementos nasceu da vontade de "deixar com bom design gráfico". Cada um respondia a uma das quatro bases que sustentaram o desenho: Krenak situando o problema no território; o método cartográfico de Kastrup e Passos, que deixou o projeto final nascer do percurso em vez de fechar tudo num roteiro pré-definido; o construcionismo de Papert e Resnick, garantindo que 80% da carga fosse prática; e o Agency by Design, do Project Zero de Harvard, dando o repertório para tornar esse pensamento visível.

O que não sabíamos, quando desenhamos tudo isso na tela, era como ia se sentir ver funcionando. No encontro de encerramento, quando o grupo parou pra olhar pro percurso inteiro, várias pessoas comentaram que cada pista, cada fala da Nina, cada compartimento, cada encontro síncrono, cada recurso tinha uma intenção pedagógica por trás. E um arrumava o entendimento e abria espaço para iteração - fazer novamente com outra lente. Ninguém precisou entender a arquitetura para viver a experiência. Ela não foi explicada, ela foi sentida.

É isso que buscamos quando desenhamos uma narrativa: que ela funcione como estrutura de pensamento, não como enfeite de conteúdo. Que ensine sem parecer que está ensinando.

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TURMA CEM ONLINE 2026

Fico aqui pensando em quantos desafios reais de território saíram dessa turma.

Curiosa DEMAIS pra ver onde vão parar.

Texto por: Daniela Lyra

Sarah - Maker, 24/Ago/2026