
Em dezembro de 2025, fomos convidados pelo Ministério da Educação , por meio da Coordenação Geral do Ensino Fundamental (COGEF), como representantes do Núcleo RBAC Brasília ( Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa ), para integrar a programação formativa do encontro "Escola das Adolescências", realizado em parceria com a UNESCO.
O evento marcou a abertura do Acampamídia – Educação Digital e Midiática para as Adolescências, um curso de 40 horas que será lançado no AVAMEC em abril de 2026. A formação - primeira exclusivamente para jovens no AVAMEC - foi co-criada com adolescentes e alinhada às diretrizes da BNCC e às competências digitais da Unesco, propõe trilhas gamificadas sobre identidade digital, plataformas, leitura crítica das mídias, audiovisual e Inteligência Artificial.
Com uma oficina de 90 minutos com adolescentes provenientes de diferentes regiões do Brasil, disparamos uma questão fundamental para a educação midiática contemporânea: Como queremos ser vistos no mundo digital em tempos de IA?
Nossa abordagem fundamenta-se nos princípios da Aprendizagem Criativa (Resnick), que propõe que as pessoas aprendem melhor quando estão envolvidas na criação de artefatos significativos, trabalhando em projetos colaborativamente e seguindo suas paixões.
Conectamos essa abordagem com a necessidade urgente de alfabetização midiática crítica, especialmente diante dos vieses algorítmicos presentes em sistemas de inteligência artificial. Pesquisas recentes documentam como modelos generativos reproduzem e amplificam estereótipos de gênero, raça, classe e outras categorias sociais. Ao propor que adolescentes analisem criticamente e criem representações alternativas, tentamos mobilizar também os princípios freireanos de leitura crítica do mundo e a pedagogia engajada de bell hooks, que enfatiza a importância de vozes historicamente marginalizadas nos processos educativos.
Estruturamos a experiência em torno de dois conceitos centrais:
Hora de brincar - Participantes exploram e brincam com mini projetos de arranque de Octostudio. Começar com uma experiência incentiva o aprendizado em pares. Aqui, projetos do app ou coletâneas de painéis da comunidade servem como uma boa inspiração.
Conheça mais sobre o aplicativo Octostudio
1. Pergunta Geradora Construcionista
Partimos de uma questão aberta que convida à investigação e à construção de conhecimento através da criação: "Qual personagem, cultura ou grupo vocês gostariam de ver mais na mídia e no digital hoje?"
Esta pergunta desdobrou-se em camadas de complexidade:
2. Piso Baixo, Teto Alto, Paredes Amplas
Fase 1: Provocação Visual e Silêncio Reflexivo
Iniciamos com imagens geradas por inteligência artificial representando diferentes profissões. O silêncio intencional precedeu a análise, criando espaço para observação atenta.
As perguntas emergiram dos próprios adolescentes:
Esta estratégia pedagógica baseia-se no conceito de "thinking routines" (Ritchhart, Church & Morrison, 2011), especificamente a rotina "See-Think-Wonder", adaptada para o contexto de viés algorítmico.
Fase 2: Diálogo Crítico
Mediamos uma discussão sobre viés de representação em sistemas de IA, abordando:
Fase 3: Criação
Utilizando Octostudio, os adolescentes criaram suas próprias colagens ou animações representando e incorporando identidades, memórias, críticas e imaginações de futuros possíveis.
Fase 4: Compartilhamento e Reflexão Coletiva (10 min)
Momento de valorização das produções e identificação de padrões emergentes nas escolhas criativas do grupo. Participantes socializam as criações em um painel digital colaborativo.
As criações dos adolescentes revelaram consciência crítica sofisticada sobre sub-representação e estereótipos. Entre os temas abordados:
Acesse o PADLET com as produções
Os participantes demonstraram capacidade de:
Aproxime sempre a forma como você conduz o encontro dos pilares da abordagem que está promovendo. Se trabalha com Aprendizagem Criativa, seu processo deve ser, em si, baseado em princípios sólidos.
Materiais Necessários:
Considerações:
Tempo Mínimo Recomendado: 90 minutos (pode ser expandido para múltiplas sessões)
A experiência com os adolescentes da "Escola das Adolescências" nos lembra que eles não são receptores passivos de tecnologias e precisam de oportunidades para exercitar as capacidades de ler, escrever e participar do mundo digital de forma ética e responsável.
Educadores apaixonados pela aprendizagem criativa acreditam em uma escola para adolescentes que os enxerga enquanto agentes potenciais de transformação. E que, quando oferecemos perguntas significativas, ferramentas adequadas e espaço para criação, emergem narrativas que desafiam o status quo algorítmico.
Questões que permanecem abertas para pesquisa e prática:
Convidamos educadores, pesquisadores, gestores públicos e desenvolvedores de tecnologia para o diálogo. A construção de ecossistemas digitais mais justos é responsabilidade coletiva e a Aprendizagem Criativa deve ter papel central nesse processo.
Esta experiência dialoga diretamente com as competências digitais previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), particularmente a urgência de integrar a alfabetização midiática crítica especialmente em relação à IA nos currículos de computação e na formação docente.
Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press..
Ritchhart, R., Church, M., & Morrison, K. (2011). Making Thinking Visible: How to Promote Engagement, Understanding, and Independence for All Learners. Jossey-Bass.
Sarah - Maker, 5/Fev/2026