Representações Digitais e tempos de Inteligência Artificial

Representações Digitais e tempos de Inteligência Artificial

Uma Experiência de Aprendizagem Criativa.

Contexto e Parceria

Em dezembro de 2025, fomos convidados pelo Ministério da Educação , por meio da Coordenação Geral do Ensino Fundamental (COGEF), como representantes do Núcleo RBAC Brasília ( Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa ), para integrar a programação formativa do encontro "Escola das Adolescências", realizado em parceria com a UNESCO.

O evento marcou a abertura do Acampamídia – Educação Digital e Midiática para as Adolescências, um curso de 40 horas que será lançado no AVAMEC em abril de 2026. A formação - primeira exclusivamente para jovens no AVAMEC - foi co-criada com adolescentes e alinhada às diretrizes da BNCC e às competências digitais da Unesco, propõe trilhas gamificadas sobre identidade digital, plataformas, leitura crítica das mídias, audiovisual e Inteligência Artificial.

Com uma oficina de 90 minutos com adolescentes provenientes de diferentes regiões do Brasil, disparamos uma questão fundamental para a educação midiática contemporânea: Como queremos ser vistos no mundo digital em tempos de IA?

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Fundamentação Teórica

Aprendizagem Criativa e Alfabetização Midiática

Nossa abordagem fundamenta-se nos princípios da Aprendizagem Criativa (Resnick), que propõe que as pessoas aprendem melhor quando estão envolvidas na criação de artefatos significativos, trabalhando em projetos colaborativamente e seguindo suas paixões.

Conectamos essa abordagem com a necessidade urgente de alfabetização midiática crítica, especialmente diante dos vieses algorítmicos presentes em sistemas de inteligência artificial. Pesquisas recentes documentam como modelos generativos reproduzem e amplificam estereótipos de gênero, raça, classe e outras categorias sociais. Ao propor que adolescentes analisem criticamente e criem representações alternativas, tentamos mobilizar também os princípios freireanos de leitura crítica do mundo e a pedagogia engajada de bell hooks, que enfatiza a importância de vozes historicamente marginalizadas nos processos educativos.

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Desenho Metodológico

Princípios da Aprendizagem Criativa

Estruturamos a experiência em torno de dois conceitos centrais:

Hora de brincar - Participantes exploram e brincam com mini projetos de arranque de Octostudio. Começar com uma experiência incentiva o aprendizado em pares. Aqui, projetos do app ou coletâneas de painéis da comunidade servem como uma boa inspiração.

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Conheça mais sobre o aplicativo Octostudio

1. Pergunta Geradora Construcionista

Partimos de uma questão aberta que convida à investigação e à construção de conhecimento através da criação: "Qual personagem, cultura ou grupo vocês gostariam de ver mais na mídia e no digital hoje?"

Esta pergunta desdobrou-se em camadas de complexidade:

  • Como você representaria esse grupo?
  • O que sua criação comunicaria?
  • Quais vozes estão presentes — e quais estão ausentes?
  • Por que o seu projeto importa para você, para sua comunidade e para o mundo?

2. Piso Baixo, Teto Alto, Paredes Amplas

  • Piso baixo: Todos os participantes puderam iniciar o trabalho independentemente de experiência prévia com ferramentas digitais. Oferecemos projetos de arranque (starter projects) e referências visuais acessíveis.
  • Teto alto: Participantes com maior domínio técnico puderam criar projetos complexos, explorando múltiplas camadas de significado e sofisticação estética.
  • Paredes amplas: A diversidade de temas, culturas e formas de expressão foi incentivada, valorizando a pluralidade de identidades e experiências.

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Estrutura da Oficina

Fase 1: Provocação Visual e Silêncio Reflexivo

Iniciamos com imagens geradas por inteligência artificial representando diferentes profissões. O silêncio intencional precedeu a análise, criando espaço para observação atenta.

As perguntas emergiram dos próprios adolescentes:

  • "Por que essas pessoas aparecem sempre?"
  • "Quem está faltando aqui?"
  • "Quem ensinou essa máquina a olhar assim?"

Esta estratégia pedagógica baseia-se no conceito de "thinking routines" (Ritchhart, Church & Morrison, 2011), especificamente a rotina "See-Think-Wonder", adaptada para o contexto de viés algorítmico.

Fase 2: Diálogo Crítico

Mediamos uma discussão sobre viés de representação em sistemas de IA, abordando:

  • Como dados de treinamento refletem desigualdades históricas
  • O conceito de "encoded bias" (viés codificado)
  • Responsabilidade e agência na criação de representações alternativas

Fase 3: Criação

Utilizando Octostudio, os adolescentes criaram suas próprias colagens ou animações representando e incorporando identidades, memórias, críticas e imaginações de futuros possíveis.

Fase 4: Compartilhamento e Reflexão Coletiva (10 min)

Momento de valorização das produções e identificação de padrões emergentes nas escolhas criativas do grupo. Participantes socializam as criações em um painel digital colaborativo.

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Resultados e Análise

As criações dos adolescentes revelaram consciência crítica sofisticada sobre sub-representação e estereótipos. Entre os temas abordados:

  • Representações de comunidades indígenas com agência e contemporaneidade
  • Diversidade de corpos e expressões de gênero
  • Profissionais negros em posições de liderança e conhecimento
  • Culturas regionais brasileiras frequentemente invisibilizadas em foco

Acesse o PADLET com as produções

Aprendizagens Observadas

Os participantes demonstraram capacidade de:

  1. Listar padrões de exclusão em representações midiáticas
  2. Explicar a dimensão social e política dos algoritmos
  3. Exercer autoria crítica e criativa
  4. Articular justificativas fundamentadas para suas escolhas estéticas e narrativas

Replicabilidade: Orientações para Educadores

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Princípios para Adaptação

Aproxime sempre a forma como você conduz o encontro dos pilares da abordagem que está promovendo. Se trabalha com Aprendizagem Criativa, seu processo deve ser, em si, baseado em princípios sólidos.

Materiais Necessários:

  • Acesso ao Octostudio,
  • slides com imagens gerador por IA - Gen
  • Espaço (físico ou virtual) para compartilhamento das produções

Considerações:

  • Crie ambiente seguro para expressão de identidades diversas
  • Esteja preparado(a) para mediar conversas sensíveis sobre discriminação e exclusão
  • Aconselhe sobre a  privacidade dos adolescentes e dos dados escolhidos
  • Demonstre boas práticas de uso de imagens permitidas direcionando estudantes para sites como wikiart, freepik, unsplash.

Tempo Mínimo Recomendado: 90 minutos (pode ser expandido para múltiplas sessões)

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Considerações Finais e Próximos Passos

A experiência com os adolescentes da "Escola das Adolescências" nos lembra que eles não são receptores passivos de tecnologias e precisam de oportunidades para exercitar as capacidades de ler, escrever e participar do mundo digital de forma ética e responsável.

Educadores apaixonados pela aprendizagem criativa acreditam em uma escola para adolescentes que os enxerga enquanto agentes potenciais de transformação. E que, quando oferecemos perguntas significativas, ferramentas adequadas e espaço para criação, emergem narrativas que desafiam o status quo algorítmico.

Próximas Investigações

Questões que permanecem abertas para pesquisa e prática:

  • Como sustentar essa consciência crítica para além de oficinas pontuais?
  • Como envolver famílias e comunidades nessa alfabetização midiática crítica baseada em Aprendizagem Criativa?
  • Quais parcerias entre educação, tecnologia e políticas públicas podem democratizar o acesso a essas experiências?

Convidamos educadores, pesquisadores, gestores públicos e desenvolvedores de tecnologia para o diálogo. A construção de ecossistemas digitais mais justos é responsabilidade coletiva  e a Aprendizagem Criativa deve ter papel central nesse processo.

Implicações para Políticas Públicas e Práticas Educativas

Esta experiência dialoga diretamente com as competências digitais previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), particularmente a urgência de integrar a alfabetização midiática crítica especialmente em relação à IA nos currículos de computação e na formação docente.

Referências

Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press..

Ritchhart, R., Church, M., & Morrison, K. (2011). Making Thinking Visible: How to Promote Engagement, Understanding, and Independence for All Learners. Jossey-Bass.

Sarah - Maker, 5/Fev/2026