Traduzido por Soraya Lacerda do artigo "Making is Magic" do mesmo autor.
Este artigo é parte de uma série sobre Design Thinking, um framework flexível voltado para o design criativo baseado em empatia.
Alguns dias atrás, tive a oportunidade de dar uma palestra em Boyertown, Pensilvânia. Um dos destaques mencionados por mim foi uma mostra de trabalhos de nossos alunos, onde eles podiam compartilhar o que haviam criado. Um desses alunos conversou comigo sobre as iterações que ele havia feito ao projetar uma nova roda para um carro. Em outra mesa, três estudantes programaram um robô para pegar bichos de pelúcia e, em outra mesa, uma garota me mostrou como havia usado Makey Makey e Scratch juntos para criar uma história interativa.
A produção variava de STEM a humanidades, passando pelo jornalismo e história, geralmente com uma mistura geral de assuntos, tópicos e idéias. Mas havia um ponto em comum: a excitação em suas vozes enquanto eles compartilhavam seu processo. Eles conversaram abertamente sobre seus erros, frustrações e como ambos os levaram ao sucesso no final. Os alunos descreviam sua paixão pelo seu “fazer” e frequentemente ressaltavam também como e porque escolheram trabalhar em seus projetos no seu tempo livre depois da escola.
Isso era um lembrete para mim de que o fazer é mágico:
Quando as crianças se apropriam do processo criativo, tornam-se pensadores críticos, solucionadores de problemas e designers. Eles aprendem resiliência e coragem, não através de uma imposição sem sentido, mas através de paixão e da persistência.
No processo de LAUNCH, os alunos começam com Olhar, Escutar e Aprender, onde mergulham na consciência e desenvolvem empatia. A seguir, eles passam para a fase Fazer uma Toneladas de Perguntas, onde aproveitam sua curiosidade natural. Isso leva à pesquisa centrada no aluno na fase Entenda o Processo ou o Problema, que finalmente cria o conhecimento básico para a ideação na fase Navegar nas Ideias. Depois de navegar nas idéias, os alunos passam para a fase de criação.
Essa é exatamente a parte que os alunos tendem a amar, a princípio. É prático, é multissensorial, é o que imaginamos quando pensamos em trabalho criativo. Às vezes, os alunos se perdem em seu trabalho. Com um senso mais definido do contexto, tendo como base suas pesquisas e com um plano claro diante deles, eles podem até alcançar um fluxo no qual se concentram tão intensamente no processo criativo, que perdem de vista todo o resto.
Por outro lado, isso também pode ser uma fase em que os alunos atingem o “cansaço do projeto”. Às vezes, eles simplesmente não conseguem mais achar uma forma de finalizar uma parte específica do design. Os obstáculos podem parecer insuperáveis. A visão do que eles gostariam de criar não bate com suas habilidades reais. Certos alunos se distraem e chegam até a se afastar momentaneamente do projeto. Outros ficam frustrados e querem desistir completamente. Frequentemente, a dinâmica do grupo se desfaz devido a diferenças criativas (não muito diferentes de uma banda de rock). Chegando a culminar numa explosão de temperamentos e os alunos se afastam em lágrimas, dizendo: “Eu simplesmente não consigo fazer isso”. Mas vale a pena. Quando os alunos estão totalmente envolvidos no processo de criação, a turma se sente mais viva. Nem sempre é fácil, mas é o que faz com que o aprendizado permaneça e, em última análise, é o que fomenta a criatividade de seus alunos.
Quando você ouve a palavra “criar” ou “fazer”, pode ficar tentado a pensar em um produto físico tangível. No entanto, no design thinking, os alunos podem projetar outros tipos de produtos. Então, aqui estão alguns tipos de coisas que os alunos podem criar:
Os alunos podem criar um podcast, um documentário ou um site que compartilhem com uma audiência global. Mesmo quando esse for o caso, é importante que os alunos possam identificar um público que vai além da mera esfera “online“. Em outras palavras, com quem você deseja conecta-se nesse ambiente “online” e como quer fazê-lo?
É nisso que geralmente pensamos quando ouvimos falar de makerspaces [espaços do fazer]. É o que acontece quando as crianças cumprem um desafio de papelão, ou prototipam com o Arduino, ou pintam um mural. Quando fazemos nossos projetos no estilo Shark Tank, por exemplo, as crianças normalmente criam um projeto tangível ao final.
Pode ser algo como uma maratona para lavagem de carros, um baile ou uma apresentação de dança, ou uma noite de coleta de lixo em uma área pública. Pode ser também algo como um TEDx ou uma peça de teatro. Seus alunos podem planejar uma peça que promove a empatia com a comunidade ou podem fazer uma seleção para um documentário.
Semelhante a um evento, um serviço é uma atividade contínua que os alunos projetam para ajudar os outros. Aqui, o que eles estão projetando não é um produto final típico e tangível, mas uma ação para uma comunidade. Geralmente, isso funciona em uma atividade de aprendizado de serviço.
É verdade que alguns dos melhores projetos envolvem ter um estúdio ou uma impressora 3D à disposição. Mas alguns dos projetos mais legais também são concebidos com fita adesiva e papelão. Meu amigo Trevor é um dos melhores professores de PBL que eu conheço e seus alunos fizeram um incrível documentário da Segunda Guerra Mundial usando seus celulares. A qualidade da imagem não era perfeita, mas isso não importava. O verdadeiro poder estava na narrativa e na conexão profundamente humana de ter estudantes do ensino médio, antes desinteressados, entrevistando ex-soldados da Segunda Guerra Mundial.
Eu nunca tive um estúdio chique ou um makerspace de alta tecnologia, mas aprendi rapidamente que os componentes mais poderosos do PBL são o protagonismo do aluno e sua criatividade. O ter voz e ter escolhas sempre vencerá uma impressora 3D. Sempre.
Às vezes, a melhor opção em tecnologia é um rolo de fita adesiva e um pouco de papelão. Às vezes, o aprendizado prático realmente deve envolver nossas próprias mãos, porque nos leva a ter ideias por meio de uma conexão mente-corpo. A simplicidade geralmente inspira o pensamento criativo dos alunos:
Essa é a ideia da inovação vintage. É a ideia de que inovação não se trata de ser nova, mas de ser diferente. É a noção de que você pode emprestar ideias e recursos do passado para criar algo novo. A inovação vintage acontece quando você combina a alta e a baixa tecnologia. Aqui, as crianças podem fazer vídeos do quadro branco que combina anotações de esboço e criação de vídeo. Ou eles podem usar itens de baixa tecnologia para criar algo único com o Raspberry Pi ou o Arduino. Pode ser também um seminário socrático que você grava e se transforma em um podcast.
A mentalidade da inovação vintage envolve assumir desafios de design e usar as limitações como recursos de design. Aqui, a restrição criativa te leva a pensar de forma divergente e a inovar. Portanto, todos esses problemas que você odeia são essencialmente seus recursos de design. São os problemas que você resolverá, os parâmetros em que trabalhará e as oportunidades ocultas que você explorará.
E como isso realmente se apresenta?
No início de minha vida de educador, eu queria usar tecnologia de ponta. Eu tinha uma visão de uma sala de aula sem papel, com aprendizado individual. No entanto, não tínhamos orçamento para isso. Escrevi pedidos de doações que foram rejeitados. Eventualmente, porém, consegui encontrar alguns computadores antigos e colocar o Linux para rodar neles. De repente, eu estava ensinando aos meus alunos como programar e estávamos criando blogs, podcasts e vídeos. Não seguimos uma abordagem um-para-um, mas uma que combinava post-its©, quadros brancos e computadores. Eu diria até que com um resultado melhor. As limitações que enfrentamos nos levaram a um lugar onde poderíamos alcançar uma abordagem mais rápida e mais iterativa do jornalismo digital.
De outra vez, eu queria usar o design thinking para matemática. Infelizmente, nosso mapa do currículo era restrito e não tínhamos um makerspace sofisticado. Portanto, a prototipagem física seria bem básica. Além disso, senti a mesma restrição de tempo que todos os outros professores enfrentavam. No entanto, eu me juntei ao meu amigo Javi e começamos a explorar ideias de como eu poderia projetar mesmo com todas as restrições. Conseguimos desenhar um projeto de design bem mão-na-massa e de baixa dificuldade, onde os alunos usavam volume, área de superfície e raciocínio proporcional. E assim todas aquelas restrições acabaram nos levando a um projeto muito melhor no final.
Considere outro problema: os alunos estão em seus celulares o tempo todo. É verdade. Mas e aí? Existem maneiras de aproveitar o poder criativo e conectivo de seus dispositivos? E se eles usassem seus dispositivos na fase Entenda o Problema para se conectar a especialistas? E se eles criassem protótipos em seus dispositivos? E se eles documentassem seu processo usando o áudio e vídeo de seus telefones?
Uma sutil nuance aqui: às vezes há desafios muito reais que você precisa enfrentar. Nem tudo é justo e não há como simplesmente inovar. Como educadores, temos que lutar muito pelo tipo de escola que nossos alunos merecem. Às vezes usamos o martelo para esculpir algo bonito. Outras vezes, usamos isso para derrubar a injustiça.
Mas muitas vezes os desafios que vemos não são injustiças maciças. São pequenas restrições que exigem uma maneira de pensar diferente – precisamos discernir os dois e, ser ousados o suficiente para assumir o risco criativo.
Deseja começar a trabalhar com design thinking? Confira esta página [em inglês] com artigos, vídeos e recursos gratuitos.
John Spencer é professor maker e autor do livro LAUNCH.
Ele procura fazer algo novo todos os dias.
Alguns dias, ele consegue
fazer coisas.
Outros dias, consegue fazer a diferença.
Em um dia bom, ele consegue fazer as
duas coisas.
Ele compartilha seu conhecimento, seus insights e suas experiências
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Sarah - Maker, 27/Set/2024