O idealizador da plataforma SCRATCH, Mitchel Resnick, em seu livro Lifelong Kindergarten, fala sobre como toda a escola deve se tornar um imenso jardim de infância. O MIT LifeLong Kindergarten, “ninho” criativo onde Resnick trabalha lado a lado com o resto da sua incrível equipe criando, prototipando, iterando novas ideias é apenas um dos grupos de trabalho que o prédio do MIT Media Lab abriga. Em todos os ambientes pessoas interagem usando materiais diversos como lego, papelaria, arame, circuitos, TUDO misturado em um processo cognitivo e guiado não só pelas mentes, mas também pelas mãos. O MIT Media Lab é um imenso “jardim de infância” onde alunos de doutorado do MIT, pesquisadores e professores criadores de novas áreas do conhecimento se encontram para desenvolver projetos com muita paixão e entusiasmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias no MIT Lifelong Kindergarten, berço do SCRATCH. Não por acaso a plataforma SCRATCH dá a sua comunidade a chance de fazer o mesmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias de jovens que participam da comunidade. SCRATCH é muito mais do que uma plataforma para se aprender pensamento computacional. SCRATCH é um lugar para sermos crianças novamente. Um ambiente onde milhares de jovens estão trabalhando juntos, sendo parceiros, fazendo projetos que são significativos e que os tocam.
Esse é o ambiente que recebe a comunidade SCRATCH para uma fantástica oportunidade de aprendizagem. Todos os anos, professores, alunos, equipes de bibliotecas maker e famílias da região de Boston participam de oficinas concomitantes durante o Scratch Day, e não fazem isso sozinhos. Em toda pate do planeta pessoas se juntam em Scratch Days locais testam novas ideias e se inspiram nas soluções criadas pelo time brilhante que está por trás do SCRATCH.
A primeira hora do Scratch Day no MIT Media Lab é dedicada à acolhida. Encontramos um hall de entrada já bastante cheio e o que nos chamou a atenção foi a forma calorosa com a qual fomos recebidos. Ali acontece o check-in do seu ingresso [o evento é gratuito, mas os ingressos são limitados e distribuídos via Eventbrite], e o credenciamento. Tudo muito ágil e organizado.
A acolhida no hall também é uma estratégia para que o evento possa começar com quase todos já presentes. Nessa ambiência aguardávamos já nos divertindo em algumas estações com tablets e computadores, conectados com alguns jogos de SCRATCH. É nesse momento também, que todos que quiserem participar da sessão de SHOW & TELL de projetos no auditório, podiam se inscrever colocando seu nome e projteos em um quadro onde os horários já estão definidos.
Subimos para o sexto andar onde a mágica realmente aconteceria, todos juntos e super animados. É claro que chegando lá, corremos para as estações de interação, mas fomos gentilmente direcionados para uma abertura no grande auditório. Lá fomos apresentados à programação do dia, a todas as estações que teríamos a nossa disposição para explorarmos, e convidados a voltar para o mesmo auditório ao final do evento, para o grande encerramento. Com isso, sabíamos qual seria a nossa jornada e poderíamos explorá-la melhor. Ao final o mestre de cerimônias nos “programou” em SCRATCH para nos levantarmos, e seguirmos para a atividade. Com certeza um início bem HIGH!
“Chão baixo”, “teto alto” e “paredes amplas” é o mantra que rege o trabalho de desenvolvimento do SCRATCH no MIT Media Lab. Seymour Papert, mentor do Lab, sempre enfatizou que, para que uma tecnologia seja eficaz, ela deve não só oferecer portas de entrada acessíveis para aqueles que não a conhecem poderem se encantar e começar sem dificuldade (chão baixo – low floor), mas também possibilidades de evolução com projetos cada vez mais desafiadores ao longo do tempo (teto alto – high ceiling). Complementando o pensamento de Papert, Mitchel Resnick adiciona uma dimensão extra: paredes largas (wide walls). Ele acredita que não é suficiente fornecer um único caminho – do piso baixo ao teto alto. É necessário oferecer também “paredes largas” para que as crianças possam ter opções diversas de caminhos para ir do “chão” ao “teto”. Cada um construindo sua própria jornada de aprendizado.
Portanto, crie um ambiente onde exista atividades simples, de fácil entrada, mas tenha também possibilidade de aprofundamento e de exploração por participantes com níveis diferentes de habilidades adquiridas.
Uma das estações, por exemplo, dava aos novos scratchers apoio para começar do zero – “chão baixo”. Nessa estação pais e crianças escolhiam um projeto que gostavam – usando os sets de cards do SCRATCH -, seguiam o passo-a-passo para se sentirem mais confortáveis, contando também com o apoio de facilitadores. Logo depois dessa ajuda inicial, eram convidados a criar uma interação autoral qualquer, sempre recorrendo aos colegas para suporte e troca de ideias.
Ao mesmo tempo haviam outras estações que permitiam níveis diferentes de interação, aprendizado e exploração.
Seguindo ainda a ideia da dica anterior, dedicar não apenas uma atividade, mas também toda uma ambientação para os pequenos é muito importante para que eles se sintam incluídos desde cedo. No evento tínhamos uma estação dedicada às crianças menores, com futons, puffs, brinquedos e equipe capacitada para interagir com as crianças menores, utilizando o super amigável SCRATCH JR.
De novo percebemos um desenho instrucional bem feito que refletia a intenção da plataforma SCRATCH: encantar, criar, brincar e compartilhar conhecimento aplicado. As facilitadoras dessa oficina começaram a experiência com uma envolvente contação de história. Em seguida, as crianças eram convidadas a interagir com a plataforma, imaginando personagens, construindo cenários e contando suas próprias versões da história no SCRATCH JR. Esse aplicativo é super amigável, roda em tablets e você pode ver alguns tutoriais aqui.
Na estação “Construa sua Própria Cidade” com o SCRATCH, as pessoas acessavam um studio [bit.ly/SDbyocStudio] onde encontravam alguns cenários já prontos – backdrops que foram customizados e programados para que uma cidade seja construída sobre eles. A experiência começou com a exploração e o desenvolvimento de projetos individuais com cada criança fazendo o seu “quarteirão” no seu tablet [a nova versão 3.0 do SCRATCH roda muito bem em dispositivos móveis]. Com seus cenários prontos, as crianças compartilharam sua interações combinando os tablets numa mesa de forma a montar a planta baixa de uma cidade e visualizar como seu projeto interagia com os outros. Vale ressaltar a inteligência coletiva aparente que convidava os jovens a explorar os projetos e ideias dos colegas de forma a conectar e incrementar os seus próprios projetos.
A estação dos games era um convite para observar alguns jogos feitos em SCRATCH que eram controlados por joysticks feitos de materiais diversos de baixo custo. Esses joysticks eram uma inspiração para que as pessoas imaginassem outras possibilidades de conectar o mundo virtual com o real, criando interações que fizessem uso de qualquer combinação dos materiais disponíveis, e as usassem para interagir com suas criações no SCRATCH.
Isso é algo que gostamos muito de fazer aqui no THOMAS MAKER: usar de interações inusitadas para concretizar as criações do SCRATCH. Usamos muito o Makey Makey, combinado com material de sucata para isso.
Uma das estações que nos encantou, em termos de possibilidades de exploração do SCRATCH com o mundo concreto, foi a estação para conhecermos a interface SCRATCH X MICRO:BIT. Com um tamanho de 4×5 cm, o Micro:bit é uma plaquinha controladora já equipada com vários componentes: um processador ARM de 32 bits e baixo consumo de energia, uma porta micro-USB, uma acelerômetro, uma bússola, Bluetooth, dois botões programáveis, cinco conexões I/O e uma matriz de 25 LEDs para exibir mensagens ou ícones simples. Mais simples e amigável que o Arduino, ele foi concebido pela BBC para ensinar programação para crianças. A ideia é que o aluno utilize a interface dessa plaquinha com o SCRATCH para trazer para o mundo concreto suas criações virtuais.
Nesta estação tínhamos sobre a mesa alguns Micro:bits, laptops, flashcards, EVA e outros materiais coloridos. O desafio era programar o Micro:bit para fazer vestíveis interativos (wearables). Para ajudar a começar, em cada mesa havia um kit de flashcards com desafios básicos e um facilitador muito simpático e solícito dando apoio. Assim, quem não conhecia ainda o dispositivo (nosso caso!), tinha como aprender a interagir com ele.
Além disso, descobrimos que o segredo para termos um Micro:bit mais compacto para ser embutido em um circuito vestível: um shield para bateria botão de 3v que você pode comprar aqui ou aqui. O kit padrão do Micro:bit vem com um case para duas baterias AAA (1.5 v), mas fica difícil de esconder, por isso achamos esse shield uma solução sensacional! Os facilitadores dessa sessão usaram SCRATCH cards que ajudavam os iniciantes a começar a explorar as inúmeras possibilidades de interação do SCRATCH com essa plaquinha tão versátil. Kreg Hanning, o pesquisador responsável pela estação e pelas pesquisas desta interface, gentilmente compartilhou conosco o PDF deste set de Mirco:bit cards. Que tal passarmos lá pelo Twitter dele (@khanning88) e dizer um grande “Thanks a bunch for the Micro:bit flashcards, Kreg!”?
O Micro:bit ajudou também a abrilhantar a estação dos controllers (controladores). Nesta estação, Micro:bits estavam embutidos em skates e numa prancha, fixada sobre uma mini-gangorra. Um projeto muito criativo e surpreendente desenvolvido por John Lynch do FabLab South End Tech Center, para controlar os grames criados em Scratch. A solução divertia a todos e encantava pela simplicidade e engenhosidade. Inspire-se e crie projetos fantásticos com os listados no blog de John: mittensbrother.com.
Quer saber mais sobre como usar o Micro:bit na sua sala de aula? Clique aqui e aqui. As páginas estão em inglês, mas nada que um Google Tradutor não de um jeitinho.
Essa oficina imersiva foi uma das nossas favoritas! Em uma sala pequena, com as luzes apagadas, três projetores no chão davam vida aos sprites criados pelos participantes. A vibração das crianças ao ver suas criações projetadas nas paredes, contribuindo para a criação da ambientação imersiva, era impagável!
As crianças podiam escolher um sprite da biblioteca ou usar o Paint para criar as suas ideias para os personagens. Em uma sala de aula, essa atividade poderia virar uma incrível contação de história super colaborativa e animada, com projeções no teto, e as crianças deitadas no chão. Alguém aí disse “Festa do Pijama”?!
O Construcionismo, uma visão desenvolvida pelo matemático e educador Seymour Papert, diz que o aprendizado acontece mais facilmente quando estudantes manipulam mídia (Legos, blocos de código, etc.). Papert, conhecido como o pai do movimento do fazer, foi o pioneiro do uso da tecnologia educacional para a criação de artefatos digitais que pudessem ser compartilhados, modificados e melhorados. O educador ficaria muito feliz em ver como o movimento do fazer tem trazido oportunidade para a educação e como alunos e professores estão criando soluções, animações, tecnologia assistiva e educacional, gerando impacto social com propósito e significado. Durante o Scratch Day 2019, educadores e pais podiam contar com o suporte de pesquisadores e educadores que circulavam pelo espaço, versados no construtivismo e super acessíveis e abertos para trocar ideias, recomendar artigos, livros, ou responder alguma pergunta mais técnica sobre o tema.
Fomos conversamos com vários deles e a bibliografia abaixo nos foi recomendada para evoluirmos no nosso entendimento sobre o construcionismo do Seymour Papert.
A estação de Claymation (animação com massinha) envolvia os jovens e famílias na construção colaborativa de uma história. Cada participante fazia um personagem de massinha e os mesmos viravam atores de uma história ou jogo. Mas como levar um projeto de massinha para dentro do scratch? Siga o tutorial abaixo e divirta-se.
Nesta estação, participantes podiam admirar artes feitas com sprites programados com movimentos repetitivos. Encantados, eram convidados a acessar um estúdio no SCRATCH e observar o código. A partir daí eram incentivados a aprender a clonar um personagem ou objeto da sua escolha, de forma a fazê-lo girar para transformá-lo em uma incrível obra de arte em movimento. Para ajudar no processo, participantes podiam seguir um tutorial, ou trabalhar em um projeto de arranque de arte interativa e remixá-los – acesse a biblioteca aqui.
A oficina de mindfulness (bem estar mental) era fruto da paixão de um dos desenvolvedores do SCRATCH, Manuj Dahriwal. Apaixonado por yoga, ele desenhou uma experiencia que explora o conceito de mindfulness e dá ao participante a oportunidade de exercitar a gestão de algumas das suas próprias emoções e capacidades: como colaboração, resiliência e competência criativa. Participantes interagem com projetos especialmente desenhados para acalmar a mente e são desafiados a usá-los como inspiração para criar os seus próprios artefatos. Com isso os participantes tomam consciência da curva de aprendizado necessária para a execução da sua proposta e usam no processo os projetos inspiradores para alavancar as suas criações.
Criamos uma atividade inspirada na oficina e a narrativa completa você baixa aqui.
Uma coisa muito bacana que observamos no Scratch Day no MIT Media Lab foi que lá o início e o final do evento eram valorizados. Começar com um HIGH coloca todos na energia empolgante para seguirem para as estações com sede de explorador. Terminar com um momento HIGH também faz com que todos saiam de lá energizados e motivados para seguirem curiosos e com vontade de dar continuidade em sua jornada de aprendizado.
Na hora combinada para o encerramento, as atividades foram sendo encerradas e todos os participantes foram convidados pelos facilitadores das estações a se dirigirem novamente para o grande auditório (mesmo local da abertura). Lá cada facilitador destacou os pontos altos de sua estação e trouxe consigo um participante voluntário para compartilhar seu projeto com todos.
Ao final a data do Scratch Day de 2020 foi anunciada: 10 de maio de 2020.
Apesar de termos uma data para celebrar o SCRATCH (Scratch Day), todo dia é dia de aprender de forma criativa. Conduza atividades de SCRATCH em casa, na sua sala de aula, na sua escola, na sua comunidade.
E se você e sua turminha de scratchers se animarem para organizar um evento mais “comunitário” como esse, a página do Scratch Day tem mais outras tantas dicas:
Depois é só curtir, celebrar e compartilhar, claro!
Dani Lyra e Sora Lacerda, nossas makers, estiveram no MIT em maio passado como parte da imersão da Fellowship do Desafio de Aprendizagem Criativa 2019. Durante a visita elas participaram do Scratch Day no MIT Media Lab e condensaram aqui suas impressões e dicas.
Sarah - Maker, 19/Set/2024